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【名前】 クリアドリルスイッチ 【読み方】 くりあどりるすいっち 【登場作品】 仮面ライダーフォーゼ 【詳細】 てれびくん全員応募者サービスDVD『超バトルDVD 仮面ライダーフォーゼ 友情のクリアドリルスイッチ ひみつのスイッチで最・強・変・身』に登場するアストロスイッチの一種。 反ゾディアーツ同盟のタチバナによるとフォーゼが宇宙で怪人たち(ゾディアーツ、超進化生命体ミュータミット)を倒した際に放出されたエネルギーの残滓がコズミックエナジーと反応、 化合して物質化した「ドリルスイッチ」の兄弟ともいえる驚異的な力を秘めたスイッチらしい。 フォーゼをロケットスイッチとドリルスイッチ両方の力を融合、 フォーゼの使う新たな力「ロケットドリルステイツ」に変身させる力を秘めている。 物質化後、南米アマゾンに飛来、弦太朗=フォーゼと同じく友情に熱いレジェンドライダー(先輩)の1人、仮面ライダーアマゾンが発見して回収、再会したフォーゼに託された。
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Sessionのクリア wicketで、sessionをクリアーしたいときは、 ログアウト用のリンクやボタンの、onclick( )内で、 Link link = new Link( "Link" ) { public void onclick( ){ this.getSession( ).clear( ) } }; とやるだけ。 wicketはブラウザの戻るボタンで、いくつか前のページまで戻って 操作することができるので、ログアウト時にはセッションをクリアしてあげると良い。 counter -
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パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)クリア・ブルードラゴン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 余談 技コスト キャパシティ コマンドサンプル(【クリアアイスブレス】or【クリアアクアブレス】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 水 性別 無 出現章 新1章 クラス ☆☆☆☆ 種族 ドラゴン 入手方法 ブルードラゴン(Lv1~10)+海竜ストリームドラゴン(Lv1~10) 下位EX トランスペアレントブルーブレス 上位EX オルモストトランスペアレントブルーブレス 消費EXゲージ 10 形式 連打 ドロップアイテム ブルーソウル(レア) 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 305 311 317 323 329 335 341 347 353 360 1 309 315 321 327 333 339 345 351 357 363 2 313 319 325 331 337 343 349 355 361 367 3 316 322 328 334 340 346 352 358 364 370 4 320 326 332 338 344 350 356 362 368 374 5 323 329 335 341 347 353 359 365 371 378 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 59 60 61 62 64 65 66 67 68 70 1 60 61 62 63 64 66 67 68 69 70 2 60 62 63 64 65 66 67 69 70 71 3 61 62 63 65 66 67 68 69 70 72 4 62 63 64 65 66 68 69 70 71 72 5 62 64 65 66 67 68 69 71 72 73 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 55 56 57 58 59 60 61 62 63 65 1 55 56 58 59 60 61 62 63 64 65 2 56 57 58 59 60 61 63 64 65 66 3 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 4 57 58 60 61 62 63 64 65 66 67 5 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68 初期コマンド ★ ★★ ★★★ ★★★★ ミス ミス オプティカルカモフラージュ オプティカルカモフラージュ アイスブレス アクアブレス アイスブレス アクアブレス アイスブレス アクアブレス アクアブレス アイスブレス アイスブレス アクアブレス アイスブレス アクアブレス ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ クリアアイスブレス クリアアイスブレス クリアアクアブレス クリアアイスブレス クリアアクアブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 アイスブレス アクアブレス クリアアイスブレス クリアアクアブレス 防御 オプティカルカモフラージュ 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス (BOSS)クリア・ブルードラゴン 出現条件 クラス合計 10~12 クラスチェンジ派生 クリア・ブルードラゴン(Lv10)+ブルーソウル→カードの絵柄変化 解説 海竜ストリームドラゴンとの合体で、水属性の技を使えるようになったブルードラゴン。 【アクアブレス】105%の 水属性 全体ブレス攻撃。 名前違いの【ウォーターブレス】。恐らく、【クリアアクアブレス】との統一感を出すために別技になったのだろう。 【クリアアクアブレス】倍率145%の 水属性 全体ブレス攻撃。 純粋に【アクアブレス】の上位技。 【アイスブレス】倍率105%の氷属性全体ブレス攻撃。 【クリアアイスブレス】倍率145%の氷属性全体ブレス攻撃。 【オプティカルカモフラージュ】も海竜ストリームドラゴンから受け継いでいる。 この技は再行動と物理回避効果が追加された【透明になる】。再行動中は全ての【オプティカルカモフラージュ】が【ミス】になる。 EX技は氷属性単体攻撃を行い、自身を1ターン【透明になる】と同じ状態にするブレス技。 下位は180〜250、上位は215〜265%まで確認されている。 【オプティカルカモフラージュ】とは異なり、再行動や物理回避効果はない。 上位EX技は20文字で、これは全モンスターの技の中で最長の文字数である。ちなみに2位は18文字で、【スーパーローリングラーヴァマウンテン】、【ヴォルガニック・ディスティレーション】、【真・アブソリュート・ゼロ・スクリーム】などが該当する。 由来 「トランスペアレント(transparent)」とは「透明な、透過的な、透き通った」を意味する英単語。 「オルモスト(almost)」とは「ほとんど、だいたい」を意味する英単語。 余談 このモンスターは、ブルードラゴンと海竜ストリームドラゴンの星4ドラゴン2体を合成しなければならず、進化の手間などでかなり大変だが、この2体の進化前であるチビドラゴン、海竜のしずくを合成してレヴィを作ることができ、この時誕生するレヴィの個体値はクリア・ブルードラゴンと(おそらく)同じとなっている(コマンドの潜在能力のみ変わる)。 そのため、全ステータスMAXかつ非コマ潜(灼熱の太陽、攻めの才)のレヴィが出た時のみ2体を進化させることによって厳選の効率化を図ることができる。 技コスト キャパシティ 2.8 【アイスブレス】【アクアブレス】 4.0 【オプティカルカモフラージュ】 4.6 【クリアアイスブレス】【クリアアクアブレス】 0 1 2 3 4 5 ★ 18.0 ? ? ? ? 18.9 ★★ ? ? ? ? ? 22.8 ★★★ ? ? ? ? ? 26.0 ★★★★ ? ? ? ? ? 27.6 コマンドサンプル(【クリアアイスブレス】or【クリアアクアブレス】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★→★★ ○○○ブレス ○○○ブレス クリア○○○ブレス ★→★★ ★★→★★★ ○○○ブレス クリア○○○ブレス ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ クリア○○○ブレス ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ クリア○○○ブレス ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ クリア○○○ブレス ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ クリア○○○ブレス ブレス確定型の場合、このようになる。 【クリアアイスブレス】型はグランブルー・ドラゴンがライバルになる。攻撃力は劣るが、あちらより素早さが若干高く、コマンドの安定性もこちらの方が圧倒的に上。 更に差別化したいのであれば【オプティカルカモフラージュ】を混ぜた型も一考に値する。 【クリアアクアブレス】型はあまりライバルがおらず独自の活躍が出来るため、こちらの方が個性を活かしやすい。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ○○○ブレス ○○○ブレス ○○○ブレス クリア○○○ブレス ○○○ブレス ○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス ○○○ブレス ○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス ○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス ○○○ブレス or ★→★★ クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス 各リールで止める場合はこのようになる。 【アイスブレス】【アクアブレス】でも弱点を突けば105〜115ダメージ、【クリア○○ブレス】なら150ダメージ程度を出せる上に、速さも最大68と高水準なので、周回適性が高め。 【アイスブレス】は火属性の弱点を突く点で魔女キャミの【ワイバーン】という強力なライバルがいるが、こちらは速さで劣るものの火力は上回るので、敵の速さが低めなら優先して採用するケースがある。 【アクアブレス】は土属性の弱点を突く点で他に競合するモンスターがほぼいない(強いて言うなら【イカズチ】型雷鬼ナルカミ、しかし3リールまで送る必要有)為、唯一無二の活躍が出来るだろう。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) こうげき (省略) ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ためる (省略) クリア○○○ブレス クリア○○○ブレス ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 3リールはこういった構成にすることもできる。
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クリア前攻略チャート攻略チャートオオツツキ村近辺 過去 からくり屋敷 ホウライ王国 からくり御殿 黄泉 本編クリア後 コメント(連絡所) クリア前攻略チャート 攻略チャート 本編は選択肢等がでるものの一本道で寄り道や分岐は一切ない。 サブイベントの進捗状況のみを早めたり遅くしたりできる。 基本的に各ダンジョンの最後のフロアにはボスが待っている。 本作では従来と違い地名のほぼ全てがダンジョンになっている。 そのためダンジョン中で階層によって名称が変わるということはない。 従来のシリーズではメインダンジョンがありその内部の名称が、○○→△△→□□→…と変化していたが、それを本作風に表すと、○○(地名)、この中に入りダンジョン攻略→△△(地名)、この中に入りダンジョン攻略→…となっている。 そのおかげで各ダンジョンとしては非常に短く、そのほとんどが10F以下でボス戦となる。 オオツツキ村近辺 難易度は必ずイージーにしておくこと。ノーマルは面倒なだけでメリットはない。 オオツツキ村村人の話を聞いておく、特に地蔵関連と鍛冶屋。サブイベントを参照。 サヌキノ森 荒れ寺外観の階段を登った左のほうに首なし地蔵がいるので話しかけておく。 村に戻って風来通信員と話すと、どこでもダンジョンに行けるようになる。 PSP版では、けいたいダンジョンの6つのダンジョンも追加。 からくり峠 ホウライ四天王 大ムカデの巣穴 大ワシの砦このダンジョンをクリア後、シレンとセンセーが離脱する。 シレンはすぐに復帰するが、センセーはからくり櫓まで復帰しない。 大ナマズの巣以降は、シレンとアスカの2人で進めていくことになる。 大天狗の城 四つ目岩即ボス戦になるので注意。 過去 クリア前は数回しか過去に来れないので、こなすイベントはしっかりこなしておきたい。 ヲチミヅ峠 オオツツキ村過去鍛冶屋のイベントを進められる。サブイベントを参照。 周りで500G集めることで地蔵イベントを進めることができる。サブイベントを参照。 サヌキノ竹林 からくり屋敷 外郭 光陣丸参号 内郭 ホウライ王国 壺中夢幻クリア後に上に戻れる。特殊なクリア条件があるので注意。 火の森 水の山 吊り橋谷底へ落ちる。 死者の谷 竜が池 からくり櫓センセーが復帰、この後3人でストーリーを進めていくことになる。 縁日の境内 拝殿部 からくり御殿 本丸 銭蔵 空中舞台 天守閣 かぐや御陵 黄泉 黄泉に入るとクリアするまでもうホウライ王国に戻ってくることは出来ない。 黄泉比良坂 黄泉御殿 本編クリア後 クリア後攻略チャート コメント(連絡所)
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wiki反映済み分を削除しました 2015/05/07 10 50 粒子砲のイクシオンWAY・シリーズのピックアップ武器の名前が、「インシオン6WAY-S」になっています。以前は4の方でもインシオンとなっていましたが、今はイクシオンに訂正されていますのでこちらでも訂正お願いします。 - 名無しさん 2015-05-17 11 33 23 訂正しときました。余計なお世話かも知れませんが、「~~を編集」というところをクリックすれば登録しなくても編集出来ますよ。 - 名無しさん 2015-05-17 20 02 46 WAYランスの記述ですがルオンノタルってそんなに微妙ですかね?マスレイやスパークランスより燃費もいいですし。競合が激しいのは確かでしょうが、不遇ってほどなのかな? - 名無しさん 2015-06-13 06 27 51 輸送船や巣穴はマスレイで、乱戦ではスパークランスで、ってところかな?射程と威力が伸びて1本で1殺出来ても引き撃ち、突撃しての大物撃破だったらそれらの方が有利ってことでしょ。まあ4の時からマスレイorレザランΣだけど。 - 名無しさん 2015-06-13 08 33 26 いや燃費の関係で不遇というほど使えない武器ではないと個人的には思うのですが - 名無しさん 2015-06-13 23 35 33 ああ済まん、燃費じゃなくて火力についてだって書くの忘れてた。マスレイは純粋に火力高いし、オーバーキルしないし、連射で足止められる、スパークランスは乱戦だと多数の敵に当たってスペックの2~3倍にはなるからそれぞれルオンより強いと思ったんだ。 - 2つ上の枝の人 2015-06-13 23 55 06 火力面では不器用ですが、レイピア・ランス・スパークで上手く住み分けは出来ているかなとは思います。 - 名無しさん 2015-06-15 00 08 31 大量の飛行ビーグルとの混戦でよく持っていってるよ単発のランスの倍位の速度で殲滅できるお気に入りだ反対は距離が長めの武器で少数や遠距離の敵を処理してます - 名無しさん 2015-06-29 19 51 25 レーザーランスΣよりフレイドマルの方が弾が高速な気がするのですが、どうでしょう。流し撃ちしていると偏差がフレイドマルの方が少ないというような感じがするのです。 - 名無しさん 2015-06-20 20 15 53 フェンリル弱体化って書いてるが赤ドラや銀蜘蛛転ばせる手段としては最強だろ DLCの滅びやってみろよ 無知もいいとこ - 名無しさん 2015-07-06 14 23 28 過去作よりスペックが劣り、ロックオンの仕様変更によって弱体化は明らかです。赤竜や銀蜘蛛を怯ませられるのも既述です。それとそんな攻撃的な言い方をしていると、内容が正論でも説得力が無くなってしまいますよ? - 名無しさん 2015-07-06 18 02 32 どこのスペックが劣ってるんだろう? ロックオンの仕様で弱体化とか、3体を同時に攻撃出来るんだから寧ろ使い方としては強化でしょ。引き撃ちを知らない特攻隊員には分からないだろうけど。こんなの草生えるわ - 名無しさん 2015-07-06 18 19 13 それも既述されてます。射程が大幅に低下し、過去作では単体ロックオンです。またフェンリルの燃費ではとてもじゃありませんが引き撃ちには向きません。は - 名無しさん 2015-07-06 18 32 31 火力源としては微妙なのは知ってる。burst撃ちでの有効性が高いからそう言っただけ。あと射程800mとか寄生に使われたらたまらないからある意味では弱体化して正解だと思う - 名無しさん 2015-07-06 18 44 35 スペック的には弱体化していないとは言えないでしょう。ただし弱体化=使う価値無しではありません。実際自分もインフェルノ攻略に使用しました - 名無しさん 2015-07-06 19 01 59 DLCは出て間もなく多くの情報がまだ書き込まれていないのですから、無知だの煽る前に「DLCミッション○○では使う価値がある」といった風にご自身で編集してください - 名無しさん 2015-07-06 19 04 11 一番上とは別の人だけど、ここのログは“編集ができない”人のための物だよ。付き合ってもらって悪かったね - 名無しさん 2015-07-06 19 40 35 失念しておりました、申し訳ございません。ただ編集出来ないなら、それなりの態度で依頼して欲しいものです - 名無しさん 2015-07-06 19 49 07 レイピア「持ちつけや」 - 名無しさん 2017-02-05 00 12 06 やっぱり思ったけど、フェンリル3wayのマルチロックによる弱体化だけは要らないと思う。それを言ったらミラージュとか全般そうじゃないか? 「射程が半分以下になり、弱体化した」がいいかと - 名無しさん 2015-07-08 12 28 40 フェンリル3WAYに限った話ではないかもしれませんね。全般の所へ移動してみます - 名無しさん 2015-07-08 18 30 17 地球防衛する側がエンドオブアースって - 名無しさん 2015-09-06 12 33 16 ジ・アースでないから「地の果て」という意味。北米版ではどうなのかな。「End of earth」でなく「End of Earth」だとヤバいww - 名無しさん 2015-09-06 14 42 35 射撃方向には確かに地の果てを目指してるね - 名無しさん 2015-09-08 14 49 21 北米版では「Final Days」だったよ…「エンドオブアース」も、そう言う意味だったのか…? - 名無しさん 2015-12-19 13 13 04 最初意味が分からなかったけど地球の終わりって意味だと思ったのかー 「地(平線)の果て」って意味だよ。 地球の終わりならエンドオブTheアース - 名無しさん 2016-07-21 03 30 00 ランスCと3WAYランスの比較で、3WAYの方がレベルが高い事を不都合・バグのページにまで書いているんだけど、これはおかしいと思う。3WAYはオフHARDの最後まで三発中一発でも当たれば黒蟻を倒せ、運が良ければ群がっている黒蟻を一撃で3匹まで倒せる。当然一体に対する命中率もCより上。射程と火力はCが優っているが誤差レベル。むしろCが優れているは燃費だけと言ってもいいくらい。 - 名無しさん 2015-09-08 12 30 25 不都合・バグのページの記載については取りあえず削除しました。 - 名無しさん 2015-09-09 00 55 59 赤色でアーマー初期から2,000超えるくらい狩ってるのにMONSTER-Sだけでない。ミッションででる武器決まってたりするのだろうか - 名無しさん 2015-09-20 19 02 29 不思議なもので、狙撃が必要なミッションをクリアすると、欲しかった狙撃武器が出て、「これがあれば楽だったのに」となりやすい。まあ、マーフィーの法則だろうが。 - 名無しさん 2015-09-20 19 28 29 武器のレベルごとに確率分布があるはずなので、Lv55が一番出やすいミッションというのは確実にある、はず。ハデストの中盤あたりを一通りクリアするのが良いんじゃない? - 名無しさん 2015-09-20 19 34 49 EDF2の頃は乱数調整が可能だったので、毎回同じことをしていると、同じ武器だけ出にくくなるかも。 - 名無しさん 2015-09-20 19 37 17 パワースリンガーSが威力6*8にと書いてるが60*8では? - 名無しさん 2015-09-27 19 19 29 全然関係ない上に今更で申し訳ないのですが「グルグニル」が気になって仕方ありません。 武器名は正確に覚えてください・・・。 - 名無しさん 2015-11-14 17 59 28 直してほしいならどこにその記述があるか書いてください。特に見当たりません。 - 名無しさん 2015-11-21 16 45 15 木主に言うの忘れてたけど俺がコメント見て全部直しといた。ごめんな - 名無しさん 2015-11-21 21 28 52 ダイバーの近距離と心得を整理しました。 - 報告 2016-09-19 23 23 45 レーザー系武器は苦手だったんだけど、steam版だとマウスエイムで当てやすいし、なかなか強い。SIG-LAZRは燃費が良いから逃げながら使える。リフレクトロンレーザーは、反射するから群れの足止めに使ったり、リーチが若干長いので、輸送船落としたりする。 - 名無しさん 2016-09-22 23 15 27 追記ありがとうございます^^ - 名無しさん 2016-09-24 11 34 14 ダイバー全体の整理が終わりました。ダイバーの項目は随分と荒らされてたんですねぇ・・・(遠い目 - 報告 2016-09-24 11 35 16 ap上昇量は0.212でした アーマー回収総数100万で元の212150から初期値150を引いて21200でした割って0.212修正お願いします - Mareo 2016-09-22 14 57 51 これでいいんですかね? - Mareo 2016-09-22 15 28 37 オンラインで蜂相手にミラージュ15W使ってくれるダイバーがいると凄い助かる。 - 名無しさん 2016-10-31 18 52 11 イズナで蜂と戦おうとする人が多いので、どこかに書いてあると参考になるかも - 名無しさん 2016-10-31 18 54 21 サンダークラスターは蟻ですk - 名無しさん 2016-10-31 19 50 47 エクレールが地上だと産廃に近い、とありますが、地上を薙ぎ払うように打つことで、地上主力級やドラゴンに対しかなり効果的に対処でき、特に引き撃ちでは優秀といえるレベルだと思います。よって、地上で産廃に近いというのは言い過ぎに感じます。 - 名無しさん 2017-02-26 20 55 53 プラズマ・ラム&デモニック・ランス、エクレール系列は性質がEN直結式であるため、表記をTTFPのものからETFPのものに変更しました - 名無しさん 2017-02-27 10 44 28 グングニルの項目のところの、●長いチャージ時間をどうするか○ ガンナー席に退避って所が今ひとつよくわからんのですが……これはMONSTER-Sを選択すれば、どちらの武器のチャージも車内で完了するってことなんでしょうか??? - 名無しさん 2017-05-05 18 36 04 グングニルを選択した状態でビークルに乗った場合……の後に「逆にグングニルを選択して乗車すれば」とありますが、特に「逆」になってないので混乱してます。 - 名無しさん 2017-05-05 18 41 07 「逆に」の一語は文章としては誤りですね。MONSTER-Sでは他要素が絡んで例えとして難しいですが、イズナFF併用で両武器リロードに入った場合、グングニルを選択してビークルに搭乗するとイズナFFが先にリロードされます。(そのまま乗っているとグングニルはリロードされません) - 名無しさん 2017-05-05 19 51 25 訂正してみました。 - 名無しさん 2017-05-05 20 16 18 ちょっと質問。グングニルの長持ちする武器を~のところで弾数の少ないフレイドマルを併記している理由がよく分からないのですが、なにか理由があるんです? - 名無しさん 2017-06-04 13 54 17 グングニルで射撃する場面では前衛が敵を引き付ける事を期待するので、たまに寄って来た敵を確殺する威力で12発あればしのぎ切る可能性は高いとは思います。大抵の場合はイズナFFの方がより有利な気がします。 - その記事を書いた人ではないけれども 2017-06-04 16 02 49 中距離レーザーとの併記なので別の項目を作るなどして分けた方がより分かりやすいかなと思うのですがどうでしょう? - 名無しさん 2017-06-04 16 42 01 サンダースナイパーD&6の連射速度の件、この2本は 連射速度<チャージ速度 になってるから(チャージが終わっても少しの間は撃てない)短期的な連射速度をチャージ時間で測ってたから長期連射速度との差異があったのかも - 名無しさん 2017-06-11 07 33 20 スラッグショットEAのカタログスペックミスが原因だったよ…、一応ベガルタのロケット砲と比較して、ベガルタのロケット砲の連射速度の方も念のため計測してみたけど0.75だった - 名無しさん 2017-06-14 02 43 40 プラズマランチャーめっちゃデザイン多いじゃん - 名無しさん 2017-09-04 22 30 12 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板行ってください。 - 名無しさん 2017-09-18 23 30 49 どう考えてもイズナが基本装備だと思うんだけど。 - 名無しさん (2018-08-31 19 20 22) 一本だけでどうこうするんであればイズナの汎用性に勝るものはないと思うけど、狙撃武器がないと一部ミッションで詰みかねないのとそこを補う相性という点で考えればやはりランス+モンスになる テンプレにもある通り狙撃が欲しいミッション以外はイズナでいいと思う - 名無しさん (2019-04-20 22 31 30) 集団を引き撃ち処理するならやっぱランスになる。単純に燃費の都合で事故率が少ないのと、極めれば極める程一方的に戦えるようになるのが魅力。オンではWの生存が重要になる場面も多いから余計にランスになり易い。 - 名無しさん (2019-04-21 00 17 32) 超遅レス&横からですけど木主さんの意見に同意。WDがたった2種しか武器が選べないことを考えれば必然的に①対集団:中距離②対単体:遠距離が基本武器になるかと思うので、↑で200近くもある全武器の詳細データが出ている中、実はその選択肢があまりにも少ないことに気付かされます。受けるミッションが初見ではなく、何度もくり返して効率を追求するならもちろん違う武器選択が出てくるのでしょうけど、それは基本と言えないと思います。枝1さんは基本的な考えは正しいのに何故か最後に①対単体:近距離②対単体:遠距離という組み合わせの結論に。枝2さんはアイテム回収が見込めない、ある意味でガン逃げ以上に危うい引き撃ちをさせられているということに何故か違和感を覚えていない様子で…どうにも色々と不自然を感じました。対集団武器があれば、多少被弾しながらでも集団に突っ込んで空いた穴でアイテム回収や横移動+円の動きでアイテム回収といったムーブができるため継続戦闘能力はかなり高いと思います。wikの性質上、否定的な意見が集まることを理解しているためいま自分が書いた上記の全てを否定していただいて構いません。ですが最後に『ダイバーテンプレ装備一覧・レーザーランスΣ、MONSTER-S・ダイバーの基本装備。遠中近、オールマイティに戦える』の、そこだけはおかしいと突っ込ませてください。武器性能以前の大前提としてランスの区分は近距離武器やろがーいって。射程が100m以下なのに内容盛りスギィ!(逆に近いほどダメージが集約する中距離拡散武器なら中近と呼べる)それと『緊急チャージ0回クリアも可能なレベル』の文章にも違和感。MONSTERで緊急チャージは普通なことですけどどうにも違う気がします。何だか文章全体がエネルギー管理がとても苦手な1プレイヤー個人の意見を書いたようなそんな印象(不自然なランス推しもそれが理由?)最後の最後にプレイヤーの通称呼びまである参謀が1つも候補に無いことが残念(武器詳細も否定内容が多め)多少拡散しても射程は正義。その射程を充分把握し、それにWDの機動力を合わせれば戦略の幅は相当広がるのになぁ…。以上、長文失礼しました - 名無しさん (2023-01-05 18 15 39) 編集用に返信 - 名無しさん (2023-02-13 21 54 15) 編集用に返信 Σとモンスの組合せは近遠に対応が正しいね ただ、オンであればそもそもダイバーの狙撃が必要になる場面はほぼほぼない(むしろそこはグングニルになる) そして、Σとイズナの組合せが近中に対応がわかりやすいかも ここのツリーの方が全員とも言っている通り、Σの燃費の良さが段違いだし、オンの適正難易度では被弾を避けるのが基本になるから、Σがテンプレ装備なのは間違いない まとめるとΣが基本中のテンプレ装備 詰み防止の観点ではもう片方はモンスが基本(その方も狙撃が必要無いところはイズナで良いとコメントしてる)はその通りなので、Σとイズナのところの「狙撃する必要がない場合のテンプレ装備」を太字にするのが良さそう - 名無しさん (2023-02-13 22 26 56) 基本=オンラインだったのですね。それなら敵の圧力が1/4となるので対集団武器のイズナの評価が弱いとなるのも納得です。ただ仮に『レーザーランスΣ、MONSTER-S』を近◎中-遠〇。『イズナ-FF、MONSTER-S』を近〇中〇遠〇とした場合、中・無理=対空きびしいなのでフレや固定ならともかく、当たりハズレの大きい野良では少し不安を感じます。ランス・モンスはオンラインという前提、他のプレイヤーがある程度優秀という前提、対空処理は他がしてくれる前提、ということを考えるとやはり特に前提条件の無いイズナ・モンスが基本となり、ランス・モンスはそこからの応用というか派生になるかと思います。オンラインで他の誰かがやってくれるということを突き詰めて考えるならWDは近・得意、中・普通、遠・苦手なので得意分野をさらに活かし派生の派生で近接超特化のレイピア&ランスという尖った性能が最適解となる場合もあるのでしょうけど条件はさらに狭まり、基本からはより遠くなるかと思います - 名無しさん (2023-02-18 13 38 43) このwiki内では短期DPSをPTFP、長期DPSをETFPとします←ふむふむ。貫通性能の有無は(表内に)表記しません←!。よって貫通で増加するDPSも表記しません←!!。…なので表内の情報のみを見て判断するならランスが圧倒的なのでしょうけどイズナは普通に強武器です。まず至近距離で敵2体を同時攻撃。それだけでDPSは2倍で、3体なら3倍です。4~7体ぐらいに増えていくと拡散して倍率は落ちますがそれでも破格のDPSで、それはゲーム内でも屈指です。接敵したら武器性能を十全に生かすポイントに移動し攻撃。マップの赤丸を見てオーバーキルしないようにする。敵との位置が中途半端に空いたらリロード。APが減っていて回復アイテムを見つけたら回収。と、このゲームの基本動作をするだけで相当に強いです。燃費が~のコメントをよく見かけますが、緊急チャージ中は回復2倍。状況によってはあえてリロードからの緊急チャージという戦略も使えます。それで敵に囲まれたとしてもイズナにはそれを打破できる火力があります。貫通によって死体が障害物とならないのも〇。武器Lv詐欺が多いこのゲームでイズナ-FFはLv90に恥じない高性能武器だと思います。ランス推しの方はどうも表内数値に重きを置き過ぎたのではないかと。火力面だけ見てもレーザーランスΣは1.5秒で5000。イズナ-FFは1.5秒で6750でオーバーキルの調整も可。普段使いランスのエイム力があればそれをイズナに変えてもすぐに対応可能でしょうし、気にしているエネルギー管理も使い続ければ慣れると思います。ちなみに射程3倍の参謀ならイズナ以上の火力なのでは?と色々模索してみましたけど軍配はイズナ。レベル(AP)を上げて物理(火力)で殴る(撃つ)が成立するこのゲームにおいて火力のみは頭打ち?となる中、実はプレイヤーの練度によってその火力が引き上げ可能。それを考えると枝2さんの話じゃないですけど極めれば極める程一方的に戦えるのでぜひ試して欲しいです。ダイバーテンプレ装備一覧のレーザーランスΣをイズナ-FFに置き換えると二丁持ちもあるので正直、良くなると思います。その中に無い地下装備の自分的オススメはサンダーボウXD、サンダースナイパー40。サンスナで奥の奥にいる敵を釣れるのが良き。フレンドリーファイアが~と言われそうですが安地ポジから固定砲台化すれば味方は勝手に避けますし光源にもなる。というか本当にぶっちゃけますと地下はWDの独壇場。(ミッションにもよりますけど)味方が居ても居なくてもほぼ無被弾でソロクリアが余裕なので~。あとはHP低下で段階強化する四足出現ミッションにはイズナ-FF、グングニルという感じでしょうか。…何だかもう日記のような長文…。問題があるようでしたら削除願います - 名無しさん (2023-02-19 15 44 04) 申し訳ない 別のツリーに返信してました(2023-02-18の一番最後のコメント参照)なお、イズナは普通にぶっ壊れの強武器です ただΣの評価が低すぎるように読み取れます Σの燃費は移動を継続しなければならない面(後半の外周引撃ち等)で際立って有用ですので、特に敵の攻撃力・耐久力が上がる高難度のオンでの有用度は非常に高くなります(高難度になるほど燃費が重要な理由は自明でしょうし割愛しますね) 当たり前ですが武器は使い分けですし、特に飛び回る必要が無い面(EN回復する時間がある面)ではイズナは有用な装備です あくまで狙撃が無いと詰む面があるという点でモンスを前提にしていたためで、オンの基本装備はΣとイズナ、もしくはイズナの二丁持ちになると考えます(モンス片手の流れからだったので、イズナの二丁持ちについては下の返信で入れていませんでしたが) 実際オンであればダイバーはΣとイズナとレイピアとモンス(狙撃は他の兵科に任せるべきですが)とグングでしょうし、使い分けで足止めのミラージュ、ダウン取りのフェンリル、爆破のプララン(もしくはプラズマフォール)、高度取っての巣穴破壊のヘブゲ、地下のサンスナ40でしょうが、細かい使い分けは各々の面攻略に記載されているので、ダイバーの一般事項であれば、テンプレ装備に地下面のサンスナ40(というより地下面は電撃兵器の全般)とイズナの二丁持ちを入れるくらいで良い気はします - 名無しさん (2023-02-19 22 40 05) 敵からの攻撃に対して有用なのはAP・立ち回り・テクニック。基本ランス→イズナへの武器変更によるEN消費の差で生死を分けてしまうようであるならそのいずれかが不足しているのだと思うのですが…。例えば、死んだらAP1000稼ぎといった自分ルールを定めれば3種をそれぞれ高められます(あまりにも一方的に死んだ場合はwikiで立ち回り確認)このゲーム、RPG序盤のスライムを倒し続けるだけでどこまでもHP(AP)が上がるといったまるでバグのような仕様なため縛りプレイでもしていない限りそれを有効利用しないという手はないと思います。火力面につきましてはランスがやや上回っているもののそれはイズナが敵2体を同時攻撃するというかなり緩い条件で逆転。EN消費デメリットによる敵被弾も稼ぎで対応可能となるとますますランスの有用性が…。(自分の中では)Lv75レーザーランスΣ、Lv90イズナ-FFはレベル詐欺のない順当な数値だと思っています。なので、あえて性能(Lv)の低い武器を使うのは何かのこだわりか制限プレイのように思えてしまいます。武器の使い分けは大事。それはもちろんそうなのですがLv90相当・中・貫通といったイズナの基本性能があまりにも高くまとまっていて…。いくつか例に挙げた使い分け武器につきましてもそれをイズナと比較したら正直1段か2段以上見劣りし、対抗馬にすらなっていないように思えます。…ですので、基本武器はイズナ-FF。もう一方を使い分け用(デフォMONSTER-S)とするのが建設的な考えだと思います。つまり、最初の木主さんのコメントに帰結 - 名無しさん (2023-02-20 12 38 15) 武器のレベルについては同じ90レベルのイズナとフレイドマル、もしくは同じ兵装のΣとフレイドマルだと比較し易いかもしれませんね また、他兵科も含めてLV75(=ハデスト後半持ち込み可)には有用な武器が揃っています このような話題は雑談・感想だと思いますのでここのコメント欄は適切では無いと思います あくまでこのダイバーの項目の記載としてのテンプレ装備の見直し案ですが、Σとモンスの組合せに太字で記載されているのと合わせ、Σとイズナの「狙撃する必要が無い場合のテンプレ装備」を太字に、イズナとモンスは少し記載を修正し「イズナ(or参謀)とモンスはオフでのテンプレ装備」を太字にするくらいの変更で良いと考えていますがいかがでしょうか また、同じく記載適正化の目的での確認ですが、事前に想定されている状況はオンかオフか(≒難易度)、AP値はどの程度かを教えていただけないでしょうか あくまで一般事項として基本的には厳しい状況でも対応できるようにオンや高難度での低AP(低APとしていますが、初期体力縛り等の極端なことではありません)時もカバーできるという点でのテンプレ装備として燃費が良いため被弾が避けられるΣ(とモンス)になっていると思います 敵の被弾に対して高APで対処する状況は、オフや低難度でのAP値に対しての敵の攻撃力が低い状況とほぼ同義だと考えますので、それは既にイズナとモンスがテンプレ装備となっています イズナが強武装であることに疑いの余地はなく、燃費(=被弾)をあまり考慮しなくて良い状況であれば、イズナの優先度が更に上がることも全くのその通りだと思います - 名無しさん (2023-02-20 17 56 22) 今のテンプレ装備一覧は良くない。それはランス推しさんがオンマルチを基本にしてしまったのが原因だと思います。もっと言うとメイン武器をランスにしてしまった。それが元凶です。このwikiの『侵略者データ→敵ユニット体力検証』のページにも記載されている通り、オフソロを100%とするとオン4人で1人が受け持つ敵体力は60%。敵の攻撃力こそ高いもののそれはAP稼ぎで対応できるとするならオンマルチは言ってみればオフソロ以下のヌルゲーです。このゲームにはオンソロという明確な上がある以上、そこを基本とすべきだったと思います。(オンマルチでも仲間の状況次第では充分オンソロの可能性はあり)オンソロでは地上&空の敵30~40体に囲まれるのが常。そんな状況ではランスのような言ってみれば甘え武器の選択は候補にあがらないと思います。なおオンマルチ特化(対単体)武器からオンソロへの対応は不可ですがオンソロ特化(対集団)武器からオンマルチの対応は可です。このwikiを見ている全員がオンというわけではなくオフソロが最高難易度という方もいるはずです。オフソロは疑似オンソロとも言えるのでテンプレ装備の内容に変化は生じないと思います。それを加味しましてもオンマルチの基本はないと思います。要望を聞いてくださるということであるなら過去で自分が書いた通りランス→イズナの置き換え、地下用、対四足などあり、追加でオン・オフ・AP表記といった詳細化は反対、レンジャーのようにシンプル化すべきという感じですがランス推しさんはこれまでのレスでずーっとΣΣと言い続けかなり頑固な性格だというのが充分伝わっているため上記が絶対に通らないであろうことも存分に理解しています。ですので要望はたったひとつのみ。『イズナ-FF、MONSTER-S』を表の一番上にしてほしい。それだけです。あとはランス推しさんのお好みで内容修正していただけたら。(これすらも通るかどうか…)以上、要望でもない限り自分からのレスはここまでとします。重ね重ねの長文、失礼しました - 名無しさん (2023-02-21 12 29 52) 長文で持論を語る前にまず上の質問に答えてあげたら? あと何度も書き込むならせめてコテハンを入れて欲しい。誰がどの枝を付けたか端からじゃ解り辛いし。 - 名無しさん (2023-02-21 15 03 11) まず「ランス推しと呼ばれた隊員」と名前を入れておきます 誤解かもしれませんので念のためですが、私がこのテンプレ装備の記載をしたわけではありません 今の記載は十分纏っていると思っていますが、何よりこのゲームが好きですし、より良い記載になるのであればとこのやり取りをしていました このテンプレ装備の記載の前提は「まだあまりゲームに慣れていない方でも分かるように」且つ「厳しい状況でも対応できるように」記載されるべきだと思います ここで「多少被弾しながらでも集団に突っ込んで」や「EN消費デメリットによる敵被弾も稼ぎで対応可能」や「オンソロでは地上&空の敵30~40体に囲まれるのが常」のコメントから、そもそもオフか低難度、もしくはインフェルノでも5桁以上の高APを想定されているように感じたため、その前提を質問させていただきました 貴方様のご意見そのままでオンマルチ<オフ<オンソロの順で難易度が上がる前提でも構いません そして「オンソロという明確な上がある以上、そこを基本とすべきだったと思います」とのコメントがありますが、その通りで、オンソロを基準とした(≒対応できる)記載にするべきということは共通認識でよろしいですね? オフからオンソロになると敵の攻撃力と耐久力が倍以上に上がるため単純に敵の殲滅には時間が掛かり、結果として倍以上に上がった攻撃を被弾する機会が増えます このためオンソロであれば一般的なAP値ではすぐにサンダーしてしまうため、引き撃ちを含む回避がより重要になることから、燃費が重要視されているものです 低難度(オフを含む)であれば敵の殲滅にも時間が掛からず、また被弾してもそこまで問題にはならないことが多いため、その場合はイズナが有効であることは既に何度も示しています 貴方様のご意見の「オフソロは疑似オンソロとも言えるのでテンプレ装備の内容に変化は生じない」ですが、オフでは非常に使い易い参謀がオン(ここもオンソロの前提で構いません)では火力不足に陥る点からも、オンとオフでのテンプレ装備は異なるものと考えています より良い記載を目指して、ご意見があればよろしくお願いします - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-22 13 17 14) ご意見との要望をいただいたので復活。何だかAPを増やす=悪いこと、といった印象を受けるのですが…。おそらく上級者であり、低APクリアがより優秀だという考えが基準なランス推しさんならそうなのでしょうけど、そうではない自分にとってAPは死活問題でもう多ければ多いほど良いと思っています。(回復量も増えますし)このwiki内でも低APについての話題は度々見かけるので、ランス推しさんからもそれと同じ類の、内容の半分ぐらいが低APマウントのように感じられました…。APに関しては立ち回り&PSが高ければ低く、立ち回り&PSが低ければ高い。(←自分はここ)それがシンプルな答えで結論でいいと思います。となると残りは武器。自分はランスとイズナを実際に使ってみて、その結果イズナが良いと判断しました。前々から端々で薄々感じてはおり、言い方はすごくアレで申し訳ないのですがランス推しさんはイズナエアプなのでは?というのが率直な感想です。エアプは言い過ぎにしてもサブで数える程度ぐらいしか触れてないのではと感じました。ランスとイズナは違う武器。イズナでランスと同じ立ち回りをしたら問題が出るのは当たり前なのにそのことを問題視していました。自分が疑問(エアプ)を感じたのはそこで、自分の中では上級者と思っていたランス推しさんならそんな普通のことに気付かないはずがないし、たとえ気付かなかったとしても立ち回りの中で自然と軌道修正するはずなので、その点がおかしいと思いました。ランス推しさんがこのゲームが好きで、この後にまたコメントと残すというのであればどんな内容だろうと構いません。1度でいいのでメイン武器イズナで実際にミッションをクリアしてみてください。ランスに慣れていればいるほど、イズナやべー、つえーとなること請け合いだと思いますので。高いであろうランス推しさんのPSならイズナ特有の立ち回りも次第に慣れ、すぐにランス超えとなるかと思います。より慣れたら敵集団が急接近するのとイズナのチャージタイミングを合わせることによるピンチからチャンスで一発逆転となる一斉掃射の爽快感も体験してほしいです。(のちに2丁持ちなども)今の対象がイズナ低PSの自分とランス高PSのランス推しさんを比較するから違いがわかりにくいのであってイズナ高はもちろんイズナ並のPSでもあればもっとわかりやすく伝わったかもしれません。そんな良い所無しのように思える自分でも日課のAP稼ぎを続けている限りいずれというより(ズルいと感じるかもしれませんが)勝手に高PSの方と同等の火力に追いついてしまいます。そんな最終状態APになった時、選ぶべき基本武器は当然…。最後にテンプレ一覧がゲームに慣れていない方向けというのならPSの低い自分の意見こそ全面否定せず、ほんの少しでも受け入れてもらえたらと思います。プラス、自分はここのテンプレ一覧に従った結果詰まり、サンダー系武器の方がつよいやんけーとなった被害者の一人でもあるのでその点も考慮していただければ。(ランス一番上反対)またコメントをするかどうかは一旦保留… - 名無しさん (2023-02-23 12 34 37) ご意見ありがとうございます 私の質問にも回答していただけないでしょうか 即ち、事前に想定されている状況はオンかオフか(≒難易度)、AP値はどの程度かを教えてください - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-23 14 06 16) 今回で本当に最後とします。オン・オフ・AP表記といった詳細化は反対というのが答えのつもりでした、という建前半分。具体的な数値を告げたら〇〇ですね、わかりました!となって暴走列車となる可能性を危惧した本音半分です。今回に関しましても自分の告げたAPを参考にしたいというのが完全に建前で悪意、とまではいかなくともランス推しさんからの負の感情が透けて見えるというのがさすがにわかるというのと自分の提案を最後まで何ひとつ聞き入れてくださらなかったランス推しさんへの意趣返しの意味も含め、今回も言わないを回答とさせていただきます。自分の中では敵の被弾<回復アイテムという考えだったのですがランス推しさんの意見を参考に無被弾を優先とし、イズナの消費EN55%の残りを回避に充て緊急チャージの回復2倍も利用するという中で気付いたのですが敵から距離を取ると敵の布陣がイズナの射線に適した三角状となりこれが引き撃ちかーとなりました。(まだこの段階の理解の浅さですみません)これで自分も低PSから一歩はぐらいは踏みだせ、目指すべき到達点がおぼろげに見えた気がします。…ので!稼ぎに戻りまーす。強くなる=通常プレイ<AP稼ぎ、だからしょうがないね!(死んでもアイテム残るだったらギリ違ったかも)正直、自分の少ない引き出しでは言い方が変わっただけで中盤辺りから同じ内容がループしているという自覚は充分あり(つーかこれが限界)前に最後と告げた後に反応があったように自分とランス推しさんのやり取りを邪魔しないようあえてコメントしなかった方が他にもいるはずなのであとはその第三者の意見にお任せします。それでは - 名無しさん (2023-02-24 12 34 47) こちらが最初から申し上げているのは、低難度(=オフを含む)や、インフェルノでも十分な高APがある場合はイズナが有用、通常のAPでのオンライン(=インフェルノで、基本的にはマルチかソロを問わず)ではΣが有用ということです 理由も燃費と殲滅速度を含めて説明しています 上記の理由から、通常のAP値の場合はどうしても回避行動が優先されるため、その場合でもイズナが有用な理由は最後まで分かりませんでした(状況によってイズナ有利な場面は有りますが、それも既に説明済みのため割愛します) 悪意と取られてしまって残念ですが、前提となる条件(=想定している難易度、オンかオフか)を示していただかなければ、そこから先の話はできません むしろ、その内容自体は私も貴方様も同じ認識だと思っています 質問への回答もいただけないようですし、私も返信はここでやめておきます ありがとうございました - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-24 20 39 59) 議論……と呼べるかは疑問でしたが、ひとまずお疲れ様です。このような時に何ですが、ここまでのやり取りの中で汲むべき所としてレザランΣ+モンスの『近中遠』を『近遠』に変更と、ワンポイントアドバイスの欄に『なお、どの兵科にも言える事だがプレイヤーのAPが高くなればなるほど生存より殲滅力を優先した構成・行動の方が有効になる事も多い』といった主旨の一文を付け加えたいと思います。(出来れば何故有効になるのかも記載したい所ですが、可読性を考慮した文面がすぐには思いつかないので今はそうした改稿を加えたいとだけ) 途中に編集を行おうかとも思っていましたが、流石に議論中に編集するのも宜しくないので終結まで保留させて頂きました。 - 静観していた一般隊員 (2023-02-24 22 28 22) 話も終わったのでランス推し云々から名無しに戻ります その2つの記載変更は分かりやすさと一般論なので、その変更で問題ないと思います 個人的に他の記載で2点、フェンリルのところの、赤ドラ転がし専用→赤ドラ「等」の転がし専用・・・赤ドラ専用というよりは武器説明の通り銀蜘蛛他にも有効ですので、そこを分かりやすく グングのところの、武器1にモンス〜→「武器1から順番にチャージされるため」武器1にモンス〜・・・これも武器説明に解説ありますが、そこを分かりやすくした方が良いかな?と思いました - 名無しさん (2023-02-25 12 30 19) こちらで提案した部分とフェンリルに関連した所を武器の記述と併せて編集しました。グングの項は良い改稿案が思いつかなかったので保留か他の方にお任せします。改めてお疲れ様です。 - 静観していた一般隊員 (2023-02-26 02 02 31) 長すぎて見落としてたらゴメンだけど、今更だけどΣは1.5秒で5000じゃなくて5000を秒間1.5発ね。あと秒間火力じゃなくて敵を倒し切るまでに攻撃し続けないといけない時間についての観点での意見が書かれていない個人的には不思議だった。一発当てる瞬間だけエイム合ってれば即殺す事が出来、すぐ次のための行動に移れるランス(ただし外れてればリターン0)と、即殺じゃないがAIM外しも込みで一定時間当てれば倒せるイズナ。敵の種類や量や自分の力量でベストな回答は変わるから人によって答えは違うというのを踏まえた上で、私の場合はエネルギー消費・キルタイムを含めた生存性能という点ランスのほうが好みかな。別に論争を起こしたいわけじゃなくて好み書いただけね。 - 名無しさん (2023-09-13 19 48 59) 81 機獣師団 オフINFソロ ダイバー 合計50回ぐらいでグングニルが出た。出たときはLV90の武器が何回も連続で出てて、出そうな雰囲気があった。出ないときは全く出ないので他のミッションを挟んだ方がいいのかも。 - 名無しさん (2021-09-22 23 39 13) プラズマショット持ってなかったんで訂正出来なかったんですが「見た目が派手で強そうだが、単発威力はたったの70しかない。(これでも過去作の5×10よりは強化されている)」の「70」は「7」では? - 名無しさん (2023-01-25 17 16 14) 多分執筆主の表現ミスなんだろうなと思い、それっぽく編集しました。 - 名無しさん (2023-01-25 23 21 06) レイピア補足でEN効率めちゃくちゃいいマスターレイピア系の燃費が悪いというのがよくわからない。 - 名無しさん (2023-02-07 01 31 10) ここの燃費って瞬間的なエネルギー消費の話じゃないかな?レザランΣみたいに飛行しながらの戦闘に向いてる武器を燃費が良いと言っているんだと思う - 名無しさん (2023-02-07 21 39 22) 木主は消費ENに対しての総ダメージ量で計算してるかも。レイピア系のダメージを全部当てようとするとほぼ接射しか選択肢がないし、ENも一瞬で奪うからそのまま緊急チャージに入って死ぬ事も多い。その点ランスやレーザーは消費ENや回復速度の関係で継戦能力がかなり高い。なので燃費に関してはレイピア<<ランス<<中距離レーザーの関係で語られる事が多いね。※レイピアはレイピアで適した用途が多々あるので別にディスってる訳じゃない - 名無しさん (2023-02-07 23 36 16) あーチャージ速度早すぎて秒間52相当の速度で持っていかれるからそのことを言ってるのね。理解したわありがとう - 名無しさん (2023-02-08 01 34 52) 申し訳ない そもそもの前提が違ってて、Σとモンス、Σとイズナの組合せの話をしてました 要するに、最初の発言の「イズナが基本」はΣは前提で、イズナとモンスを比較していると思ってたので、狙撃が無いと詰む面もあるので(Σと)モンス持ちが基本、狙撃が必要無い面は(Σと)イズナが基本装備、としていました イズナとモンスの組合せはどうしても燃費が苦しくなりますが、狙撃と中距離戦がメインの面では基本装備になりますね そもそもテンプレ装備にオンとオフが書かれているものと無いものが混在してるのが良くないかもしれません まとめるとこんな感じかな? Σとモンス 片手にΣがあるのでダイバーの強みの近距離戦(≒燃費がいい)がこなせ、モンスがあるので狙撃(≒遠距離にいる輸送船等での詰み防止)も可能 オフではそもそも敵の体力も少ないのでΣではなくイズナの方が便利な場面が多く、オンでは狙撃は他の兵科に任せるべきなので、参加メンバーによりモンスを変える選択も Σとイズナ ダイバーの長所を活かしやすい組合せ イズナの燃費の悪さをΣで補っており、近・中距離戦に強い オフではどうしても長距離狙撃が必要な面があるため基本装備にはなり辛いが、オンではダイバーの長所を出すための基本装備となる(当然、他の参加メンバーの装備と相談) イズナとモンス 燃費が苦しくなる場面が多いがため引撃ちや移動が多い面は不向きだが、Σでは対処し辛い中距離戦で戦う面(近付きたくない敵、待ちの面等)では使い易い組合せ オフでは敵の体力も少ないのでイズナがあれば十分な場面が多いためテンプレの基本装備となる オンでは上述の通り移動が少なく敵を待ち構える面で選ぶ装備 なお、オンでは火力不足な参謀だが、オフではイズナの代わりに成り得る - 名無しさん (2023-02-18 15 40 26)
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/703.html
【名前】 歴代クリアファイル 【読み方】 れきだいくりあふぁいる 【詳細】 葵・トーリが初等部の講師を行う際におみやげと称して持ち込んだファイル。 エロゲの初回限定版を買いまくりで余ったものらしい。
https://w.atwiki.jp/2chmgspw/pages/85.html
バトルドレスはPW第一形態クリアの報酬じゃなかったっけ? - 名無しさん 2010-05-14 08 11 23 PWの時にはもう持ってたからこれであってるはず - 名無しさん 2010-05-14 14 43 20 コクーンの時はランク関係あり。PW第一形態クリア時はランク関係なし。 - 名無しさん 2010-05-14 19 37 27 ↑ごめん。途中送信した。検証はしてないけどそういうことじゃないのかな。自分はPW第一形態で入手した。 - 名無しさん 2010-05-14 19 40 37 ミッション制覇で盗聴テープを入手した - 名無しさん 2010-05-16 00 36 52 ↑内容はサイファーとある人物との会話の盗聴? - 名無しさん 2010-05-16 01 46 48 盗聴テープって誰が盗聴したんだ? - 名無しさん 2010-05-16 11 31 10 ↑2 とある人物っていってもモロバレだがな…ほんとに誰が盗聴したんだろうか? - 名無しさん 2010-05-16 18 41 12 トリプルクロスのあのたくみはどうしている? - 名無しさん 2010-05-18 03 58 20 コクーンBランクでクリアしたけどバトルスーツ出なかった・・・ - 名無しさん 2010-05-20 18 32 55 盗聴手に入れたが・・・聞かなきゃ良かったよ(^-^`;) - 名無しさん 2010-05-22 13 03 45 ↑あれ聞いてカズに落胆したのならそれはすこし違う気がするけどね。 - 名無しさん 2010-05-22 20 57 52 ↑ネタバレ自重しようね - 名無しさん 2010-05-23 22 03 40 タキシードのみサングラスになる~とあるが、海パンもだったような - 名無しさん 2010-05-25 23 19 04 コクーンをクリアランクSでクリアしてもバトルドレス出ませんでした。持ってたという人はヘルメット装着バージョンと混同してるんじゃ? - 名無しさん 2010-07-12 18 04 19 AじゃなくてDだよね?ヘリ - 名無しさん 2010-07-29 01 18 51 "Mi-24D"はMAIN OPSには登場しないです。スニーキングスーツ獲得対象のミッションは"Mi-24A"です。 - 名無しさん 2010-07-29 18 17 14 "撃破"と書くとヘリの無力化は対象外と勘違いしてしまう方も居ると思われるので、各項目調整し直してみました。 - 名無しさん 2010-07-29 18 16 13 MGSPWとMGS4どっちがいいですか? - 迷いさん 2013-06-07 06 49 23 SAY・Peace! - 名無しさん 2014-03-26 08 54 37
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条件:いまわの裂け目クリア パーティー人数と同数出現 敵 HP LV 種族 隊列 火 水 風 地 聖 邪 雷 スタン 止 毒 痺 眠 盲 菌 石 死 特殊 四幻魔闘士 可変 PT 魔族 前列 +1 +1 +1 +1 +1 +1 ○ ○ ○ ○ ○ ドリックゴーレム 可変 PT 魔道機 前列 0 0 0 +1 0 0 -1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ レイドガンナー 可変 PT 古代人 後列 0 0 +1 -1 0 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 遠隔/魔攻 ドロップ アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 四幻魔闘士 幻界の剣 長剣 42 0 41 0 2000 ドリックゴーレム グリークメイル 鎧 30 0 15 0 2000 ソイルガード ※ドリックゴーレム やわらかい石 オーブ 0 0 54 5 2000 悟りの書/ホーリーアップ レイドガンナー レイドライフル 銃 0 0 50 0 2000 マジックチャージ ※レイドガンナー 風読みマント マント 0 17 0 27 2000 ダブルアップ コマンド 四幻魔闘士 ファイアセイバー+1《単・物 → 単・魔・火》 アイスセイバー+1《単・物 → 2・魔・水》 ウィンドセイバー+1《単・物 → 列・魔・風》 ソイルセイバー+1《単・物 → 全・魔・土》 ドリックゴーレム カラムスイング《列・物》 スティルハンマー《単・物》 ガードラッシュ《1-3・物・防御↑》 レイドガンナー レイドバレット《単・魔》 パルシィバレット《単・魔・痺》
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エンディングマルチエンディングトゥルーエンド グッドエンド 好感度による分岐 生まれ、性別、好感度最大のキャラによる分岐トゥルーエンド グッドエンド ラスボスを倒さないエンディング バッドエンドについて クリア特典 引き継がれるもの エンディング マルチエンディング ラスボスを倒すまでにかかったターン数によって、二つのエンディングに分岐する。 アーガデウムのページも参照。 トゥルーエンド ラスボスを時間をかけて倒すと到達。 ラスボス撃破時にパーティにいた仲間の中で、 最も好感度が高いキャラが最初に会いにきてくれる。 グッドエンド ラスボスを少ないターン数で倒すと到達。 最も好感度が高いキャラとの会話後、休息 or 旅立ちを選ぶことでゲームクリア。 好感度による分岐 好感度が最も高いキャラによってさらに多少分岐する。 また、好感度は一部のイベントの条件にもなっている。 好感度は次のような条件で変化する。 異性のキャラは一部のイベント中に一時的なボーナス、およびエンディング直前で上昇。 パーティーにいる状態で休息すると上昇。(町以外の休息ポイントも含まれる模様) 一部の会話イベントで上昇することがある。 一部のイベントで上昇する。 チュナは寝ているときに一日一回話しかけるだけで上昇する。 夜種プリンセスのイベントで下降。(パリス、ネル、ラバン、キレハ、フランのみ) 全部のイベントを見たい場合は、二人で休息連打するのが手っ取り早い。 チュナはアーガデウムが出現すると好感度が上がらなくなるので注意。 生まれ、性別、好感度最大のキャラによる分岐 一部のキャラは生まれや性別によってもEDが変化する。 トゥルーエンド パリス、ネルは、男か女かで少し変化する。 キレハは、男だと会話が一言追加される。 (罪人の遺児限定)チュナは、パリスがパーティにいるかどうかで少し変化する。 グッドエンド パリスはチュナの状態によって変化する。※チュナの状態が変化するのは、罪人の遺児で条件を満たした4人でアーガデウムに行き、死亡させた(←ネタバレ反転)時のみ。条件を満たさなかった場合の会話は、パリスが好感度最大でない時と同じ内容。 ネルは鍛冶屋イベントの有無、男か女かで一部が変化する。 キレハは狼イベントの有無、男か女かで変化する。 シーフォンは賢者の弟子かそれ以外かによって変化する。 アルソンは騎士の嫡子で且つ男か女、それ以外で変化する。 フランは騎士の嫡子で且つ男か女、それ以外で且つ男か女で変化する。 メロダークは神殿に拾われた孤児かそれ以外によって変化する。(騎士の嫡子だと台詞が増える) チュナは男か女かで若干変化する。(エンダがいないと台詞が減る) ひばり亭の行商人は、テオルの状態によって台詞が変化する。 パリスエンドでは、ラバン、シーフォン、テレージャ、チュナ、職人の弟子の台詞が変化する。 ネルエンドでは、雑貨屋の台詞が変化し、パリス、ラバンに話しかけると台詞が少し増える。 キレハエンドでは、テレージャに話しかけると台詞が少し増える。 チュナエンドでは、パリスの台詞が変化する。 パリス、ネル、ラバン、キレハ(男性主人公)、テレージャ、フラン(騎士の嫡子以外)、メロダーク(神殿に拾われた孤児のみ)、チュナは、それぞれ好感度最大のグッドエンドで仲間になり、会話コマンドが使える。 ラスボスを倒さないエンディング 墓所玄室でタイタス一世の提案を受け入れる、または戦闘で敗北する。(どちらも同じエンディング) 賢者の弟子で星幽界の火星人の提案を受け入れる。 神殿に拾われた孤児でメロダーク(←ネタバレ反転)に呼び出された際一人で向かい、提案を受け入れる。 バッドエンドについて 悪人度(カルマ値)が10ポイント以上に達すると、タイタス一世を撃破したときに強制バッドエンドになる。 ※ただし、イーテリオのかけらを所持していると回避可能。 ※主人公が神殿に拾われた孤児の場合、固有ダンジョンのイベントでリセットされる模様。 主人公の行動 加算されるカルマ値 竜の塔上層でキレハに襲い掛かる +1P 竜の塔上層にいる痴れ者を殺害する +1P 町の外で魔女を殺害する +5P 妖精の塔下層で友好的な妖精族に襲い掛かる +1P 小人の塔下層・小人の塔上層でダリムを殺害(←ネタバレ反転)する +1P 巨人の塔寺院でダッタを殺害する +1P 墓所で白子族に襲い掛かる +1P 夢イベント(1回目)で這い寄る怪物の正体を見破れない +1P 夢イベント(2回目)で這い寄る怪物の正体を見破れない +3P 狼イベントでキレハを殺害(←ネタバレ反転)する +1P (忘却界で鳥に石を投げて殺害する) (+1P) 悪人度ポイント合計 計16P(17P) バルスムス登場イベントで喧嘩を止める -1P ランダムダンジョンのボス<浄火>を倒す -1P 忘却界の浄罪山を登る(0になるまで可) -1P 古代都市で奴隷商人に襲い掛かる ±0P 古代都市でグラガドリスを殺害する ±0P 竜の塔下層で龍の卵を破壊しエンダを殺害(←ネタバレ反転)する ±0P 死者の書を巡ってシーフォンを殺害(←ネタバレ反転)する ±0P 戦場or忘却界でメロダークを殺害(←ネタバレ反転)する ±0P クリア特典 1周クリアするごとに冒険の手帳にオマケが追加される。 2周目 引継ぎ要素に関して(ほぼここに書いてある事) 3周目 オマケストーリー 4周目 オマケストーリー 5周目 グラフィックギャラリーと作者コメント 2周目以降は以下の要素が追加・変更される。 ゲームスタート時に表示されるイラストが変化。(3周目まで) 竜の塔上層進入後、町の神殿の近くに占い師が出現し、最も好感度の高い仲間がわかるようになる。(チュナ以外で一時的に離脱している仲間は好感度が高くても除外される) 難易度で易しい(イベント経験点×1.5)、普通(通常)に加え、難しい(イベント経験点×0.7、忘れじの石無し)が選べるようになる 町の外や大廃墟にランダムマップが追加される。 一部の敵が強化されたり、新しい技を使ってくるようになる。(特定の魔将やボスなど) 周回を増すごとにラスボスが強くなる。 周回を増すごとにグッドエンド到達の条件が楽になる。(初周は10ターン以内)詳しくはアーガデウムの項を参照。 引き継がれるもの キャラのレベルや入手したアイテムなどは基本的にリスタート時に初期化されるが、 一部のものは次の周に引き継ぐことができる。 冒険の手帳の内容。(ただし「鍵の書」やメモ9・10のようなルート限定の物は除く) 仲間に使ったステータスアップアイテムの効果。ただし、主人公を除く。技能書は誰に使用したものであっても引き継がれない。 5周目以降は仲間のステータスアップも好みでリセット出来るようになる。 お金又は称号のしるし・熟練のしるし・SPの一部。所持金を選んだ場合、所持金の半分。 SPと称号のしるし・熟練のしるしを選んだ場合、消費せず余ったSPと称号/熟練のしるしの半分(端数は切り捨て)。ただし、4周目までは称号のしるし・熟練のしるしはそれぞれ最大3個・2個まで。5周目以降、称号/熟練のしるしはそれぞれ半分。(端数は切り捨て) 一部レアアイテムの入手済みフラグ。次の周で墓所(墓所玄室の4つの扉の先)に侵入した際に引継ぎ確認の選択肢が出る。そのため町奪還イベントの直前に降りられなくても玄室へ向かうポイントをクリックすることで手に入る。「引き継ぐ」を選択すると前周で手に入れた特定のレアアイテムが復活する。ただし、複数入手できるアイテムでも、引継ぎは一個のみ。引き継がれる前に別途入手していた場合、そのアイテムの引継ぎは無効になる。 引継ぎ可能アイテム アイテム名 入手場所 英雄の紋章盾 街奪還イベント ミルドラの石 タイタス1世 各種副葬品 タイタスシリーズ 猫神のタレーリア ランダムダンジョン 精神銃 ランダムダンジョン 魔甲冑 ランダムダンジョン キューグの聖剣 ランダムダンジョン 村正 ランダムダンジョン ※副葬品の中でもエンバーのキトン、皇女のヒメーションは引き継がれない
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/175.html
クリア譜面数 称号名 獲得条件 グレードポイント CLEAR クリア 1譜面 70 Good Touch クリア 10譜面 350 Fine Touch クリア 20譜面 700 Splendid Touch クリア 40譜面 700 Cool Touch クリア 60譜面 700 Fabulous Touch クリア 80譜面 700 Outstanding Touch クリア 100譜面 700 Great Touch クリア 120譜面 700 Brilliant Touch クリア 140譜面 700 Admirable Touch クリア 160譜面 700 Marvelous Touch クリア 180譜面 700 Wonderful Touch クリア 200譜面 700 Incredible Touch クリア 220譜面 700 Groovy Touch ? ? Super Touch ? ? Amazing Touch ? ?